Allá por septiembre de 1999, el MIT Media Lab e IDEO trabajan en un proyecto para desarrollar el lado humano del wearable computing.

En su trabajo colaboran dos personas:

Kio, una chica de 19 años, es amante de las computadoras, lleva un anillo que le permite controlar la música, un monóculo en el que puede ver sus series favoritas o leer su email...

Wearables are also about making a fashion statement. They have nothing to do with that electronic Frankenstein look they used to have when they were being developed. Just like most of my clothes, I wear them because they work, but also because I look dead cool in them.

Guy Levesque, un hombre 54 años, de profesión anticuario. Lleva un anillo, unas gafas proyectoras y un ordenador portátil...

For me, the significance of wearables is their seamless integration into my wardrobe, lifestyle and business world. In the past, technologies only made me more accessible, which could sometimes be annoying, frankly. With wearables, I am much more in control of my network. It's like having my assistant with me all the time.

Kio y Guy, no existen. Son dos "personas" o "personajes". Representaciones de posibles usuarios. Las "personas" ponen al usuario en el centro del proceso de diseño, adaptando la tecnología a sus objetivos, necesidades y emociones.

El MIT e IDEO acuden a esta técnica para describir de forma "humana" escenarios que expliquen como afecta el wearable computing a sus vidas.

Últimamente, se habla de "Personas" en el diseño de productos como si se descubriera algo. Hay productos que se diseñan para mejorar y embellecer nuestra vida.

No se descubre ningún secreto: los que tienen éxito en el diseño llevan aplicando técnicas centradas en el lado humano ya "desde el siglo pasado".